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營銷的本質是“誘”而不是“勸”,思維不對,努力白費!

營銷的本質是“誘”而不是“勸”傳統營銷是一種以需求為導向的營銷,它主要把企業利潤放在第一位,目的是為了把更多的東西賣出去?;謊災?,傳統營銷只是促成交易的手段,這種手段只是為了營銷而營銷,很多都是以犧牲消費者體驗為代價的,并不管用戶是否樂意接受,賣出去就是了,有時甚至還穿插著惡意營銷的成分。所謂“如何把木梳賣給和尚”就是一個典型的傳統營銷案例。

而“誘惑”式營銷就是要精心設計,讓用戶動心。用一句話來說,就是要設計出一款有意義的游戲化思維營銷模式,讓客戶不許想只許搶。這就是游戲化的營銷思維不同點。它不是簡單地去考慮怎樣傳播更廣,而是更加重視營銷的質量,不再把受眾擺在被動接受者的位置,而是思考如何充分調動受眾的積極性。它用豐富有趣的內容契合受眾的心理需要,讓受眾熱情高漲地參與到營銷活動中來,甚至讓受眾本身成為活動發起者的一部分而自發推廣該活動。這樣以來,受眾就會對營銷懷有期望。從最終的傳播結果來看,效果非常好,而受眾也會對品牌產生深刻持久的正面印象。

跨界營銷已經變成了游戲界最常見的一種營銷方式??緗纈且恢忠雜沒行牡撓?,而不是像傳統營銷一樣以產品為中心,尤其強調用戶體驗。通過不同品牌之間的合作,達到受眾消費特征上的互補。參與跨界營銷的品牌,一定不具有競爭關系(否則就成了行業聯盟),而是具有某種程度的互補關系。這種互補一般指的是用戶體驗上的互補,而不是產品功能上的互補。

很多跨界合作是一種互補的行為。在跨界營銷中,企業營銷的中心從產品互補轉移到了用戶的體驗互補上。比如說手機與軟件之間就是產品互補,產品互補通常是發生在互補品基礎之上的,而用戶體驗互補則是多樣性的,如游戲和影視,游戲和食品等等。

要點營銷

跨界可以使強強聯合,也可以是企業提升自身知名度、宣傳產品的絕佳機會??緗纈梢允撬講飛系哪承┕餐匭?,也可以是擁有相似的受眾群體。

產品上有共同特性,就可以把兩樣產品進行很好的融合,從而進行營銷。比如說英雄聯盟在周年活動時邀請周杰倫、林更新等明星,并且與周杰倫合作推出lol主題歌曲《英雄》。周杰倫是一個很愛玩lol的明星玩家,而玩lol的玩家里面也有很多人喜歡聽周杰倫的歌,在擁有這樣的共性的時候跨界合作自然而然的就達成了。

擁有相似的受眾群體。日本的虛擬偶像初音到現在已經走過了10個年頭,從2009年開始,初音未來每年都會以全息投影的方式舉辦演唱會,初音未來的手辦、游戲等等ip產品也是深受初音粉絲的喜愛。曾有初音粉絲在看到別人開著初音痛車的時候表示也想有一輛初音痛車。初音未來的跨界是在粉絲群體的基礎上進行的,無論是與手辦還是游戲的ip合作,很大程度上都是由粉絲的偏好而決定的。

還有很多游戲會與影視進行跨界合作,推出基于游戲背景內容的影視大片,通常是游戲的通史劇情,或者是某個人物單線劇情等。因為影片內容完全出自游戲,但是從不一樣的角度進行刻畫,比如說魔獸電影是以宏觀角度來講述的,刺客信條這樣以主線劇情展開的電影。無論是哪一種,玩家會因為對游戲本身的熱愛而去觀看游戲電影。

在跨界營銷時,合作雙方可以花費較低的成本,提升企業曝光度?;箍梢遠云笠鄧焦餐娜禾褰杏?。比如說ofo和士力架的跨界合作,一批印著士力架商品的小黃車進入市場,人們在騎行印著士力架的小黃車之后可以免費獲得一條士力架。這樣人們在騎車的時候,會對士力架進行宣傳,而騎行結束人們會得到士力架的獎勵。

總之,跨界營銷是一個互惠互利的過程,合作的企業雙方往往是處在不同的領域,通過這樣的跨界營銷可以使企業在縱向深入的情況下進行橫向開發,使企業與產品變得多元化。同時跨界營銷也是吸引非同行領域用戶的大好時機,有效促進了用戶的流通性,在高品質的營銷活動中也為企業打開了更廣闊的市場。

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